Banque de textes pour les sciences économiques et sociales (mais pas seulement)

Une sélection de textes


        
 
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Auteur :  Michel DESMURGET
Idée principale :  Les jeux vidéos et la télévision ont un impact négatif sur la mémorisation selon une enquête
Extrait : 

expériencePour cette recherche, des collégiens de 13 ans étaient d’abord soumis à deux tâches de mémoire ; l’une spatiale (retenir des chemins sur une carte ; 2 minutes), l’autre verbale (retenir des mots, noms et nombres ; 2 minutes). Immédiatement après cette exposition, un test de mémorisation était effectué pour les deux tâches. Ensuite, environ 60 minutes plus tard, les participants étaient soumis à une condition expérimentale parmi trois : (a) 1 heure de jeu vidéo d’action (« condition jeu vidéo ») ; (b) une heure d’un film « excitant » (« condition film ») [...] ; (c) 1 heure d’activité libre hors jeux vidéo et télévision (« condition contrôle »). Entre 2 et 3 heures plus tard, les sujets allaient se coucher. Durant la nuit, les paramètres cérébraux du sommeil étaient enregistrés. Le lendemain, le niveau de mémorisation était de nouveau évalué pour les deux tâches réalisées la veille. Les résultats montrèrent que : (1) la rétention du matériel verbal était significativement altérée dans la « condition jeu vidéo » par rapport à la « condition contrôle » (figure 2 ci-contre) ; (2) la même tendance négative survenait pour la « condition film », sans atteindre toutefois le seuil statistique de significativité par rapport à la « condition contrôle » – mais sans qu’il[…] « soit possible non plus de distinguer statistiquement la « condition film » de la « condition jeu vidéo » (figure 2) ; (3) le sommeil était perturbé dans les deux conditions expérimentales – même si la perturbation s’avéra plus sévère dans la « condition jeu vidéo » que dans la « condition film ». Pour expliquer ces données, les auteurs évoquèrent une double voie d’action. La première, différée, liée au sommeil ; la seconde, immédiate, associée à un excès d’excitation psychique (les états de forte tension psychique entraînent, en effet, la libération massive de certains neuromédiateurs connus pour interférer avec les processus de mémorisation). À l’aune de ces deux hypothèses, l’influence négative plus importante des jeux vidéo sur la rétention pouvait s’expliquer soit par une plus forte altération du sommeil soit par le fait que les joueurs manifestaient un état d’excitation supérieur à celui des spectateurs (et donc une libération accrue de neuromédiateurs interférents), soit par l’influence combinée de ces deux facteurs. Franchement, s’appuyer sur ces données pour dire que la télé « peut être un outil d’apprentissage » et que « des ados ayant passé deux heures, le soir, à regarder la télé apprendront mieux leur leçon le lendemain que les ados ayant joué aux jeux  » « vidéo » semble un poil abusif, pour ne pas dire extravagant. »




Source :  La fabrique du crétin digital - Les dangers des écrans pour nos enfants.
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Auteur :  François PERROUX
Idée principale :  Il peut y avoir croissance sans développement et développement sans croissance.
Extrait : 

« Prendre en considération le développement c’est faire comprendre le risque de la croissance sans développement. Il se réalise quand, dans un pays en développement, l’animation économique se cantonne autour des implantations de firmes étrangères ou de grands travaux sans irradier l’ensemble (…). Quand au développement sans croissance il est, abstraitement, contenu dans le slogan superficiel et malfaisant qui a eu un certain succès en Europe, voici quelques années : la croissance zéro. » 


Source :  Pour une philosophie du nouveau développement, 1981
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